Графика
Графика - это первое, на что обращают внимание, знакомясь с новой игрой. Здесь Warcraft III не поражает воображение. Нет, всё выглядит красиво и аккуратно, полностью трёхмерные модели юнитов и зданий, полностью трёхмерный рельеф. Но революции в графике не произошло. Безо всякого труда можно перечислить пяток современных игр, которые не напрягаясь уделают WarCraft III по графическим наворотам и использованию самых современных технологий 3D-графики. Но, с другой стороны, зачем WarCraft'у модели из тысяч полигонов, динамическое освещение, реальные тени и другие навороты? Кто посреди жестокой битвы будет приближать изображение отдельного юнита, пытаясь определить, из скольких стадий составлена анимация, когда он поднимает меч? По-моему, излишнее увлечение графическими эффектами в RTS может только помешать насладиться игрой. Не думаю, что многим понравится управлять кучей "ёлочных игрушек", которые будут расцветать фейерверком каждый раз при наведении курсора. Поначалу это может и ничего, но надоест очень быстро. А потом просто начнёт раздражать. Гораздо более важным является возможность быстро, не напрягаясь, отличить один юнит от другого, без риска спутать их друг с другом. Важны и легко узнаваемые визуальные эффекты от каждого спела. И наконец, важен достаточно быстрый рендеринг. Все это в WarCraft'e присутствует. Конечно, вам не удастся запустить WarСraft III на достаточно старом компьютере. Для нормальной работы понадобится процессор порядка 700 мегагерц и современная видеокарта с 3D-ускорителем и хотя бы 16-ю мегабайтами видеопамяти.
Все модели WarCraft III специально оптимизировались с расчетом, чтобы смотреть на них сверху, с максимальным удалением. Ведь так и будет играть подавляющее большинство. Поэтому достаточно глупо требовать, чтобы при максимальном приближении качество моделей было уровне Doom3. Да это и не нужно.
Звук
Игры от Blizzard всегда отличались великолепнейшей озвучкой. WarCraft III не стал исключением. Человеку, который в Blizzard подбирает актёров для озвучки, надо памятник ставить. Слушая эти голоса, остаётся только пожалеть игроков, покупающих локализированные версии. Они сами не понимают, чего себя лишают.
Многие из тех кто будет играть в WarCraft III, еще хорошо помнят второй, особенно b-net edition. Продолжая его традиции, для озвучки людей и орков использовали тех же самых актеров. Более того, у юнитов, которые присутствуют во 2 и 3 варкрафте, некоторые фразы совпадают один к одному. Если вам нравилась озвучка в WarCraft II (а я не знаю таких, кому не понравилась), то звук в W3 понравится еще больше. К тому же он поддерживает EAX2, объемный звук. Интерфейс
Они опять сделали это. В каждой новой стратегии разработчики Blizzard добавляли что-то новое в интерфейс. Причем на первый взгляд это малозначащие детали. Но после некоторого времени игрок ловил себя на мысли, что как это он мог раньше обходится без этого? Казалось бы, жанр RTS существует уже столько, что придумать чего-либо нового в интерфейсе и управлении уже невозможно. Но нет, W3 продолжил славную традицию, улучшений достаточно много. За некоторые улучшения интерфейса Blizzard можно очередной памятник ставить, причём за каждое из них в отдельности.
Первый памятник надо поставить за иконку в левом нижнем с изображением рабочего. Когда она появляется, это значит, что какой-то рабочий стоит у вас без дела, а цифра на этой иконке показывает количество бездельников. Больше не нужно бегать взглядом по всей базе в поисках лентяев, достаточно просто кликнуть мышкой по этой иконке и он уже перед вами, готовый к работе. Действительно великое изобретение в интерфейсе.
Введение героев как ключевых фигур тоже потребовало вывода их в отдельные иконки на экране, в левом верхнем углу. Их может быть до трех штук.
Еще один памятник нужно поставить за возможность переключения между различными типами юнитов в одной выбранной группе. Это делается нажатием клавиши Tab. Причем сначала идут кастеры. Незаменимая вещь, когда у вас в группе несколько типов спелкастеров. Безусловно, выход WarCraft III установил новые стандарты в области интерфейса.
Геймеплей
Именно это самое важное в любой игре. Сколько было игр, где великолепная графика и хороший звук убивались напрочь никаким геймплеем? До сих пор у Blizzard не было ни одного прокола в этом плане. Не произошло его и теперь.
Не зря столько времени Blizzard откладывала выход своей игры. Баланс юнитов и рас сделан в лучших традициях StarCraft. Но кроме замечательного баланса, Blizzard пошла еще на несколько нововведений. Главное из них - герои. Каждый из героев - это уникальный юнит, который может быть создан только в единственном экземпляре. У каждого из них имеются уникальные способности и своя магия. Потеря какого-либо героя более не является фатальной, любого из них можно воскресить за определенную сумму денег. Каждый из героев в процессе игры получает опыт и наращивает уровни, что может сильно увеличить его возможности. Это отличный стимул для активного использования героев в игре. А если учесть, что зачастую герой может повлиять на исход всей битвы в целом, то использование их возможностей жизненно необходимо. Что касается простых юнитов, то соотношение наносимых повреждений и количество жизни у каждого юнита необычно высоко по сравнению с другими подобными играми. Максимально возможное количество боевых юнитов тоже необычно мало. Это намного повышает ценность каждого юнита и необходимость грамотного управления в битве.
Еще со времен первых RTS, производители игр столкнулись с таким понятием как "танковая лавина". Грубо говоря, это значит что вся стратегия в RTS сводилась к тому, кто быстрее настроит побольше да пожирнее юнитов, тот и выиграет, сметя базу противника волной из стали, мяса, или из чего там состоят его юниты. Как только производители игр это поняли, то начали искать пути как с этим бороться. Дальше всех в этой борьбе продвинулся Blizzard. По крайне мере уже в StarCraft поединки между опытными игроками зачастую заканчивались задолго до того, как кто-либо доходил до лимита по юнитам. Игры длились не часами, а всего по 15-20 минут. Просматривая replay этих игр, и думая, каким должен быть WarCraft III, представители Blizzard наверняка обращали внимание на то, как у лучших игроков в StаrCraft поставлен так называемый микроменеджемент, как они ценили свой каждый юнит, особенно в самом начале игры. Как они выводили из боя раненые или поврежденные юниты, только чтобы их не потерять. И как они предпочитали сбежать с поля боя, если видели что в данный момент не смогут победить в стычке. А использование различных спецспособностей различных юнитов? И все это в горячке боя когда на одном экране может быть десятки юнитов, которые молотят друг друга. Да, наблюдать за игрой двоих крутых игроков - зрелище воистину захватывающее. Именно на такой стиль игры и рассчитан WarCraft III. Неуклюжие толпы войск больше ничего не решают. Игра просто не даст построить по-настоящему большую армию. Не всем это понравится, но WarCraft III именно такой.
Содержание большой армии стало невыгодно и из-за такого введенного в игру явления, как upkeep. Если сначала вы получаете с золотой шахты по 10 золотых, то по мере роста армии часть золота начинает тратиться на ее содержание. Сначала вы начинаете получать по 6, а при дальнейшем росте армии уже и по 4 золотых. Но в шахте золото уменьшается на те же 10. Таким образом, имея большую армию и две золотые шахты вы можете получать меньше денег, чем ваш соперник с одной шахтой и небольшой армией.
Все это, а также наличие отлично налаженной службы BattleNet, по моему мнению делает варкрафт одной из самых лучших игр для сетевых баталий на сегодняшний день. И я уверен, что время очень скоро подтвердит мою правоту.
Что касается сингла, не знаю как в будущем, но в настоящее время ни один компьютер не может сравнится с человеком в подобных играх. Поэтому главное для меня в сингле - это сюжет. А сюжет в варкрафте это нечто!! По нему можно целые книги писать. Позвольте вот так ненавязчиво анонсировать дневник принца Артоса, который найден эльфами в ходе расследования дела об убийстве его отца, короля Тереноса и который спешно готовится к публикации на страницах 3DNews...